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中國企業(yè)培訓講師
《產(chǎn)品戰(zhàn)略》--企業(yè)產(chǎn)品轉(zhuǎn)型之必修課
 
講師:楊奕南 瀏覽次數(shù):2668

課程描述INTRODUCTION

企業(yè)產(chǎn)品轉(zhuǎn)型之必修課

· 高層管理者· 中層領導

培訓講師:楊奕南    課程價格:¥元/人    培訓天數(shù):2天   

日程安排SCHEDULE



課程大綱Syllabus

企業(yè)產(chǎn)品轉(zhuǎn)型之必修課

產(chǎn)品三觀
1. 宏觀視野:對未來趨勢的判斷:如哪些行業(yè),在哪些技術的加持下, 會產(chǎn)生哪些變化,哪些機會?
2. 中觀套路:成熟的、被先前驗證過的經(jīng)驗、流程、體系作為資源組織的手段,和具體行動的模板。例如:用戶畫像、痛點和癢點、整體流程圖、用戶體驗地圖和服務藍圖。
3. 微觀體感:具體執(zhí)行過程,必須依賴具體的人在具體的事上建立的精微的感覺,就是戰(zhàn)術層面做事的經(jīng)驗。

課程介紹
1. 這是一門關于產(chǎn)品的通識類課程
-互聯(lián)網(wǎng)時代是一個產(chǎn)品打天下的時代,產(chǎn)品設計和產(chǎn)品經(jīng)理已經(jīng)成為企業(yè)核心競爭力。當下互聯(lián)網(wǎng)的下半場,對許多面臨數(shù)字化轉(zhuǎn)型的企業(yè)而言,如何開展自己的產(chǎn)品戰(zhàn)略,如何讓產(chǎn)品開發(fā)與本企業(yè)的業(yè)務結合落地,都是迫在眉睫的當務之急。本課程通過將互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的開發(fā)方法凝練成可操作與可執(zhí)行的步驟,幫助企業(yè)有效地進行產(chǎn)品轉(zhuǎn)型。
-課時:6小時(一天版),12小時(兩天版)
-適合對象:企業(yè)中高管,產(chǎn)品經(jīng)理,技術架構師

2. 你會聽到
-產(chǎn)品經(jīng)理素質(zhì)模型:4個步驟開展產(chǎn)品(轉(zhuǎn)型)戰(zhàn)略。
-大量案例分析:不同行業(yè)的20+個產(chǎn)品案例分析
-互動練習和實戰(zhàn)演練:結合自身業(yè)務,訓練產(chǎn)品思維
 
3. 你能從中獲益
-設定規(guī)范的產(chǎn)品開發(fā)步驟與模式,讓產(chǎn)品戰(zhàn)略可落地
-如何進行產(chǎn)品經(jīng)理的篩選、培養(yǎng)
課程大綱
前言

1.   產(chǎn)品三觀
1.1.  宏觀做減法
1.2.  中觀做乘法
1.3.  微觀做加法
1.4.  案例:米家驅(qū)蚊器
2.   什么是產(chǎn)品戰(zhàn)略
2.1.  產(chǎn)品定義
2.2.  產(chǎn)品戰(zhàn)略
2.3.  互動練習:產(chǎn)品層次練習

第一階段 市場判斷
1.   趨勢分析(看邊界)

1.1.  政策邊界變化
1.2.  行業(yè)邊界模糊
1.3.  技術邊界突破
1.4.  利潤邊界轉(zhuǎn)移
1.5.  案例分析:小米移動充電寶
2.   市場分析(看拐點)
2.1.  市場階段
2.1.1.  指數(shù)
2.2.  市場拐點
2.3.  案例分析:智能家居的拐點
3.   用戶分析(看對象)
3.1.  toB與toC的區(qū)別
3.1.1.  銷售vs市場
3.1.2.  客戶vs用戶
3.1.3.  功能vs體驗
3.1.4.  案例:微信vs釘釘
3.2.  心理三原色與痛癢爽點
3.3.  用戶調(diào)研

3.3.1.  調(diào)查問卷
3.3.2.  焦點小組
3.3.3.  數(shù)據(jù)分析
3.3.4.  幸存者偏差
3.3.5.  案例:索尼音箱調(diào)研
3.3.6.  案例:幸存者偏差案例
3.4.  用戶畫像
3.4.1.  場景分析
3.4.2.  標簽體系
3.5.  互動練習:痛癢爽點判斷
3.6.  客戶
3.6.1.  客戶畫像:角色分析
3.6.2.  銷售漏斗
4.   競品分析(看對手)
4.1.  潛在競品
4.2.  案例:一款社交軟件
4.3.  互動練習:SWOT分析
5.   輸出
5.1.  價值假設
5.2.  增長假設
5.3.  MRD

第二階段 產(chǎn)品設計
1.   價值假設與模式分析

1.1.  價值假設
1.1.1.  案例:亞馬遜洗衣機一鍵下單
1.2.  KA*定性分析
1.2.1.  魅力象限
1.2.2.  必備象限
1.2.3.  期望象限
1.2.4.  案例:某家電功能KA*分析
1.3.  *
1.3.1.  案例:摩拜單車*
1.4.  互動練習商業(yè)模型畫布
2.   產(chǎn)品需求文檔PRD
2.1.  用例
2.2.  流程圖
2.2.1.  泳道流程圖
2.2.2.  增強型用到流程圖
2.2.3.  案例:某家電使用流程圖
2.3.  原型圖
2.4.  需求評審會
3.   體驗地圖
3.1.  一線三點
3.2.  案例:宜家用戶體驗地圖
3.3.  分組互動練習:繪制體驗地圖
4.   測試用例文檔Testcase
5.   系統(tǒng)循環(huán)圖
5.1.  增強回路
5.2.  調(diào)節(jié)回路
5.3.  滯后效應
5.4.  構建商業(yè)飛輪
5.5.  案例:小米的商業(yè)飛輪
6.   產(chǎn)品矩陣
6.1.  目標明確:搶占戰(zhàn)略制高點
6.2.  橫向市場份額
6.2.1.  航母導流
6.3.  縱向護城河
6.3.1.  產(chǎn)品閉環(huán)
6.4.  開辟第二曲線
6.4.1.  案例:頭條App工廠
6.5.  重點案例:小米生態(tài)的爆品戰(zhàn)略矩陣分析
6.6.  互動練習:模擬設計產(chǎn)品矩陣
7.   輸出
7.1.  *
7.2.  二文
7.3.  三圖

第三階段 研發(fā)生產(chǎn)
1.   項目管理

1.1.  資源調(diào)配看板
1.2.  甘特圖
1.3.  項目管理工具
2.   專業(yè)會議
2.1.  晨會
2.1.1.  案例:敏捷模式下的晨會
2.2.  周會
2.3.  腦暴
2.3.1.  案例:聯(lián)想公司腦暴會
2.4.  復盤
2.4.1.  案例:某教育軟件復盤
2.5.  評審
2.6.  互動練習:現(xiàn)場頭腦風暴會
3.   協(xié)作工具
4.   輸出

4.1.  項目管理文檔
4.2.  會議紀要

第四階段 需求反饋
1.   用戶體驗

1.1.  產(chǎn)品命名
1.1.1.  案例:藥品/礦泉水/家電等
1.2.  極簡設計
1.2.1.  案例:遙控器/鼠標/360安全桌面等
1.3.  產(chǎn)品游戲化設計
1.3.1.  游戲化12要素
1.3.2.  自愿參與+華麗失敗
1.3.3.  激勵+反饋
1.3.4.  會員+等級+積分
1.3.5.  案例:游戲案例若干
2.   AB測試
2.1.  精益思想四步法
2.2.  最小可實現(xiàn)產(chǎn)品MVP
2.3.  同期群
2.4.  互動練習:設計AB測試
3.   產(chǎn)品運營管理
3.1.  用戶運營
3.2.  社區(qū)運營
3.3.  互動練習:結合當前產(chǎn)品模擬社區(qū)運營
4.   輸出
4.1.  產(chǎn)品運營手冊

總結附錄
1. 產(chǎn)品思維撲克牌
2. 參考書目
3. 金句提煉
4. 案例匯總
5. 結束語

No.7
課程金句

產(chǎn)品即人心,不是技術。
洞察人心是產(chǎn)品經(jīng)理第一課
面對不確定性,問問題的能力比給答案更重要
產(chǎn)品經(jīng)理:先相信,后看見;
用戶:先看見,后相信
ToB是單挑,ToC是群毆
創(chuàng)新是組織創(chuàng)新與產(chǎn)品創(chuàng)新的雙螺旋結構
MVP:小步快跑勝過大步栽倒
產(chǎn)品是生孩子,運營是養(yǎng)孩子。生養(yǎng)過程MVP都一樣重要。

企業(yè)產(chǎn)品轉(zhuǎn)型之必修課


轉(zhuǎn)載:http://santuchuan.cn/gkk_detail/257555.html

已開課時間Have start time

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    參加課程:《產(chǎn)品戰(zhàn)略》--企業(yè)產(chǎn)品轉(zhuǎn)型之必修課

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